"에버퀘스트2 이스트" 국내 사업 실패 사례로 보는, 해외게임의 국내진입 실패 이유.
왜 해외게임은 국내에서 실패하는 것일까?, 과거에는 컨트롤 방법, 캐릭터 디자인, 복잡한 시스템 등이 실패의 이유로 지목되었지만, "와우" 성공 이후 시장을 바라보는 새로운 시각이 필요하다.
가장 최근 국내 진입에 실패한 "에버퀘스트2 이스트" 실패 사례를 보면서, 그 이유를 살펴보도록 하자. (언제나 말씀드리지만, 팬더는 전문적, 객관적과는 거리가 멉니다. 편하게 보시면 됩니다.)
에아군님의 "한국에선 외산게임의 성공이 힘들다 1편" 의 트랙백을 겸합니다.
왜 해외게임은 국내에서 실패하는 것일까?, 과거에는 컨트롤 방법, 캐릭터 디자인, 복잡한 시스템 등이 실패의 이유로 지목되었지만, "와우" 성공 이후 시장을 바라보는 새로운 시각이 필요하다.
가장 최근 국내 진입에 실패한 "에버퀘스트2 이스트" 실패 사례를 보면서, 그 이유를 살펴보도록 하자. (언제나 말씀드리지만, 팬더는 전문적, 객관적과는 거리가 멉니다. 편하게 보시면 됩니다.)
에아군님의 "한국에선 외산게임의 성공이 힘들다 1편" 의 트랙백을 겸합니다.
소니의 "에버퀘스트2" 뛰어난 그래픽, 전작의 연장선에 있는 깊이 있는 세계관, 무한에 가까운 퀘스트, 끝없는 월드와 모험, 새로운 전투시스템, EAX 사운드 디자인 등 무수히 많은 장점을 갖고 출시된 대작 MMORPG이다.
대중적 시장 진입을 위해, 전작의 성공으로 확보하였던, 열혈 지지자인 하드코어 게이머도 등지고, 편리성 위주의 다양한 시스템을 도입하였다. 또한, 급격히 성장한 아시아 시장 공략을 위해, 아시아 판 "에버퀘스트2 이스트" 버전을 별도로 개발하는 등, 대중적 시장진입을 위한 소니의 의지는 대단했다.
특히 이스트 버전은 국내(아시아) 소비자 성향에 맞도록 캐릭터 디자인을 변경하고, 백과사전 분량의 게임 내 텍스트를 번역하는 작업을 진행하는 등, 국내 시장과 아시아 시장의 성공적 진입을 위한 소니의 의지는 "월드오브워크래프트" 성공 이후 2번째 성공작이 될 것 같았다.
하지만 "에버퀘스트2 이스트"는 국내 시장에서 1년도 채우지 못하고 사라져 버렸고, 일본시장에서도 실패하고 말았다. 이유는 무엇일까? 양키 센스라고 불리는 캐릭터 디자인이 문제라고 하여 이스트 버전을 통해 수정하였고, 컨트롤이 문제라고 하여 마우스 컨트롤도 도입하였다. 도대체 무엇이 문제인 것일까?
에버퀘스트2 이스트의 문제점들
1. 엉성한 번역 결과. 대다수는 번역도 안 되었고 번역된 결과는 한글을 보며 해석해야 할 정도로 엉망이었다. 통일성 없는 번역결과와 꼭 번역기를 돌린 것 같은 이상한 문장들은 퀘스트 위주로 진행되는 게임시스템에 악조건으로 작용하여 가뜩이나 어려운 게임을 더욱 어렵게 만들었다.
2. 아직도 불친절한 시스템. 전작에 비해 많은 부분에서 개선이 이루어져 친절해졌다고 하지만, 아직도 에버퀘스트2 이스트는 너무도 불친절했다. 초보자의섬을 떠나 처음 접하는 마을은 종족별로 달라 사람을 접하기 어려웠으며, 장점이라고 불리던 퀘스트는 마을도 많고 NPC도 많은데 누가 주는지 알 수 없어 일일이 클릭해야 했고, 대화들은 길고 번역된 내용도 엉성해서 퀘스트를 진행하다 포기하는 상황을 만들었다.
또한, 장점이라 불리던 생산, 채집 시스템은 복잡한 생산방법과 하나를 만들려면 다양한 종류의 생산결과물이 필요하여 제약 조건이 되었으며, 단계별로 존재하는 채집 물의 종류가 너무도 많아 생산, 채집을 하려면 엄청난 인내심이 필요했다. 그 외 일일이 열거할 수 없을 만큼 많은 부분이 불친절하여, 에버퀘스트2 이스트를 즐기려면 뛰어난 학습능력과 인내심을 필요하게 만들었다.
3. 난감한 서비스. 온라인게임은 서비스 상품이다. 게임만 재미있다고 무조건 성공하는 것이 아니다. (물론 국내에 난감한 서비스로 성공한 게임들이 많다. OTL) 국내 서비스를 담당한 "감마니아"의 서비스는 최악이었다. 질문에 대한 답을 얻으려면 최소한 일주일 이상이 걸렸고, 서버 문제나 길드 문제 등 다양한 문제가 발생되었을 때, 해결하는데 몇주가 걸리는 황당한 상황은 소비자에게 게임을 즐기지 말고 떠나라고 외치는듯 했다. (시스템 부분은 감마니아 권한이 너무도 부족해서 발생한 문제도 많은듯 하다.)
4. 높은 시스템 사양과 복잡한 옵션. 단순하게 높은 시스템 사양을 요구해서 실패했다고 생각되지 않는다. 이유는 세부적인 옵션 조정을 통해 왠만한 컴퓨터로도 즐길 수 있었기 때문이다. 하지만, 너무도 세부적인 옵션이 컴퓨터 지식이 부족한 소비자에게 복잡하고 어렵게 느껴졌고, 평범한 사양의 컴퓨터에서도 즐길 수 있도록 제공한 옵션이 발목을 잡은 결과로 이어졌다.
5. 개성을 날려버린 캐릭터 디자인 변경. 속된말로 예쁘고 뽀대나는 캐릭터가 아시아에서 통한다는 말은 "월드오브워크래프트로" 깨어졌다. 에버퀘스트2 원작 캐릭터가 "월드오브워크래프트" 캐릭터보다 더 인간적이고 아시아적인데, 이스트란 이름으로 변경한 캐릭터 디자인은, 개성은 사라지고 앨프캐릭터는 다 비슷한 이상한 결과물을 만들어 버렸다. 막말로 엉뚱한데 돈 들이고 그 결과물이 엉성했으니.. 그 시간과 돈을 번역이나 시스템 변경에 투자했다면 더 좋은 결과가 나오지 않았을까?
몇가지 문제점들을 정리해보았다. "에버퀘스트2 이스트"의 실패사례와 "월드오브워크래프트"의 성공사례를 보면, 해외게임이 국내에서 성공하기 위해 필요한 조건 중 가장 중요한 부분은 번역과 친절한 시스템이 아닌가 싶다. 그외 기본적으로 충실한 완성도, 다양한 콘텐츠, 차별화 등 필요한 것은 많지만, 해외게임의 번역이 엉성하면 국내 소비자가 어떻게 즐길 것이고, 불친절한 시스템으로 엄청난 학습을 요구하면 스트레스 풀려고 시작한 게임이 스트레스로 작용하지 않을까? (물론 스트레스 천국인 국내 온라인게임도 성공한게 많다. -_-)
개인적으로 기대 중인 "워해머온라인"과 "반지의제왕온라인"이 높은 완성도와 친절한 시스템, 그리고 서비스 다운 서비스를 준비하여 성공적인 국내진입 할 수 있기를 기대해본다.
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